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从《热血街篮》手游看字节跳动未来的游戏生长野心

从《热血街篮》手游看字节跳动未来的游戏生长野心

本文摘要:从去年开始吧字节跳动就开始高调进军游戏领域,先是依托今日头条以及抖音等自家媒体平台以小法式的方式刊行一些轻度休闲小游戏如《消灭病毒》《旅行串串》《脸萌冲撞》等,接着从英雄互娱接手了《战争艺术:无限进化》引发了业内较大的关注,而到了2020年头由旗下的子公司旦夕光年独立研发和运营的《热血街篮》正式公测。字节跳动在游戏领域短时间内从试水到署理在到独立研发运营的“三连跳”不禁让业界看到了其游戏生长的野心。

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从去年开始吧字节跳动就开始高调进军游戏领域,先是依托今日头条以及抖音等自家媒体平台以小法式的方式刊行一些轻度休闲小游戏如《消灭病毒》《旅行串串》《脸萌冲撞》等,接着从英雄互娱接手了《战争艺术:无限进化》引发了业内较大的关注,而到了2020年头由旗下的子公司旦夕光年独立研发和运营的《热血街篮》正式公测。字节跳动在游戏领域短时间内从试水到署理在到独立研发运营的“三连跳”不禁让业界看到了其游戏生长的野心。

那么作为字节跳动首款独立研发的游戏《热血街篮》他自己的质量和潜力能否字节跳动进军游戏的重要筹码么?出发的原点:旦夕光年岂论是《战争艺术:无限进化》的署理刊行,还是《热血街篮》的制作全都离不开旦夕光年这家公司。原本旦夕光年只是一家建立于2013年名不见经传的小公司,在2015年依靠微信小法式让自家的旦夕日历一下成为了拥有百万注册用户的产物,而通过2年时间的运营,到了2017年旦夕日历每月的平均月活用户能到达500万以上。

正好其时IM类产物正处于快速发作的风口字节跳动看到了这家小公司的潜力,在2017年头便斥资将其收购纳入旗下,只惋惜在那之后IM类产物风口已往,旦夕光年的产物热度也逐渐冷却了下来。经由了1年的转型,在2018年10月旦夕光年正式由头条高级副总裁张利东接手并开始踏入游戏领域。而作为旦夕光年制作的第一款游戏《音跃球球》2019年一上市获得了不错的结果,那时候抖音捧火了不少魔性歌曲,因此旦夕光年以音乐游戏并联合抖音推广来作为一个切入点不得不说眼光准确,游戏的玩法也很是简朴,玩家控制着一个小球根据音乐的节奏来不停跳动有点儿类似其时的《节奏跳跃》,在联合其时抖音平台盛行的几首曲子,简直刚上手很容易让玩家快速着迷。

而当年的统计数据,也证明晰游戏的乐成。但旦夕光年究竟还只是一个刚刚转型的游戏公司,在游戏制作领域积累还是不足,虽然《音跃球球》的创意极佳,可是却没有掌握到音乐游戏真正的精髓,游戏中有不少曲子实际上并不适合拿来制作成音乐游戏,如果玩过《DJ Max》这一类比力专业的音乐游戏话,就会发现《音跃球球》中音乐节奏和球球的跳动节奏并没有到达较好的配合,在玩游戏的时候玩家所选的曲目就酿成了游戏中单纯的BGM而已。分析起来,《音跃球球》初期的乐成很大水平是借助了抖音平台火爆的洗脑歌曲与游戏自身的创意,可是在后续上由于游戏的定位是偏向轻度休闲游戏,再加上在内容上会略显匮乏,因此《音跃球球》的热度很快就消退了。我认为《音跃球球》的这次试水给了旦夕光年几个重要的履历,首先是现在公司在游戏领域的制作履历尚浅,还需要继续打磨自己的实力。

第二就是未来要成为一个优秀的游戏公司就要逐渐从轻度休闲游戏向重度游戏举行生长。其三抖音另有今日头条等平台能给游戏带来庞大的流量。因此借着2019年突然崛起的自走棋游戏旦夕光年从英雄互娱手中直接署理了《战争艺术:无限进化》,这是旦夕光年踏入重度游戏的第一步,自身实力尚浅的情况下署理一款优秀的游戏或许是明智之举。

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而《战争艺术》原先就是一款质量较高的游戏,再加上自走棋的风口让《战争艺术》一上线就获得了极高的评价和下载量。在各大直播平台同时还举行了自走棋角逐,现如今《战争艺术:无限进化》已经成为了字节跳动旗下一款较为重要的游戏产物。重度游戏生长之路的先行者:热血街篮虽然《战争艺术》在重度游戏的生长上获得了开门红但字节跳动并不满足于此,《热血街篮》的公测是字节跳动进军重度游戏的重要计谋,它差别于《战争艺术》接纳的是署理的方式,整个游戏从制作到刊行到运营全部有旦夕光年来执行,那么这款游戏的体现如何与未来的潜力几何将越发的引人注目。先来和列位读者详细说说这款游戏的产物质量和潜力。

现在来说早在《热血街篮》公测之前市面上就已经有了不少类似竞品,从2005年的网游《Free Style》,再到巨人的手游《街篮》和《街篮2》,的《潮人篮球》,心动的《青春篮球》,而自家也有相类似的《陌头篮球》,可以说《热血街篮》面临的竞争可谓不小。固然了,在这么多的竞品之中《热血街篮》也做出了自己的奇特差异化。的陌头篮球首先在画面上来说,《热血街篮》的游戏帧数和画质是现在市面上街篮类手游游戏最高的,在高帧率模式下能到达60FPS,极高帧率能到达90FPS,不外现在屏幕刷新率能到达90hz的手机并不多,但这也讲明了游戏未来进军高画质游戏的刻意。

而游戏的色彩上接纳的是一种复古气势派头,同时较高的色彩对比度让游戏画质看起来越发清晰,不外也有一些玩家反馈在游戏中过于鲜艳的色彩使得不容易看清楚玩家自己控制的角色以及篮球的位置,我在体验游戏的时候确实也遇上了这个问题,尤其是在早期大家所使用的角色险些完全一样的情况下,这就更难分辨清楚自己到底处在什么位置。除此之外另有就是在争抢篮板的时候人物穿模问题,三四个角色挤在一起同时跳起来争抢篮板的时候花里胡哨的衣服加上略微穿模,就导致玩家很难分辨出自己到底在哪。

我在篮板下险些挤成一团其次是游戏的手感操作宁静衡性,这也是玩家们争议最多的地方。由于陌头篮球的角逐方式是在差不多三分之一篮球局面积的园地上举行,因此为了合理平衡游戏节奏,人物移动方式速度都被根据一定比例降低了。

增加的移动时间将提高了玩家们举行微操作的空间以及反抗强度。相比力于巨人的《街篮》另有的《陌头篮球》来说,热血街篮的游戏手感会越发适合新手,系统扣篮、防守等技术使用的判断上会越发宽松,而游戏中所使用的暴扣、盖帽、抢断、篮板等释放时还会以震动的方式直接反馈到玩家手机上。另有就是为了增强游戏的刺激水平,角色所使用的技术节奏都市比力快,也就更好完成诸如扣篮的操作,让玩家比力容易体验到游戏的爽快水平,可是防守球员的操作同时也被简化了,因此技术与技术之间的反抗会越发容易碰撞出火花。

而早期的《陌头篮球》,在技术操作上会对玩家的微操要求更高,整体节奏较慢,玩家的上手就会比力难题一些。因此总结起来,《热血街篮》的手感操作方面上手容易,可是醒目难。

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而在平衡性上,《热血街篮》另有许多地方需要仔细打磨,首先是各个职业的投篮掷中率问题。好比得分后卫(SG)另有小前锋(SF)这两个职业,基本上现在SG只要在三分线无脑投篮,SF在两分线投篮就足以,甚至都可以完全无视强滋扰的情况除非被盖帽,而控球后卫(PG)原来是街篮中的灵魂角色却只能酿成一个配景板。虽然能够明白游戏设计师的初衷是想要最大水平地发挥各个职业的特点,可是过高的中远投掷中率以及职业的抗滋扰特性让原来以华美炫技的突破技巧为主的陌头篮球酿成了一场罚球角逐,这也将大大降低游戏的鉴赏性。

其实这一点要解决也很容易,降低进攻队员在面临防守队员时候的投篮掷中率,以及增加一个类似《NBA 2K》当中跳投时候的脱手时机判断,如此一来不仅提高了游戏的操作兴趣,同时也提高了游戏的操作上限。最后再来说说游戏的盈利方式,《热血街篮》的收入模式有主要三个方面:时装、角色养成和角色的抽卡用度,客观来说,游戏当中的氪金要素简直会对平衡性有一定的影响,而这也是PVP反抗类游戏最难以把控的一个点。现代的免费手游盈利模式主要有两种方式,如《王者荣耀》这种玩家基数庞大的可以依靠不影响游戏平衡的微氪或者皮肤购置的方式获得不错的收益,而对于《热血街篮》玩家基数并不大的情况下,氪金所带来的的收益势须要比前者来得大得多,这样才气吸引玩家去举行充值。可是游戏中氪金之后对于角色属性值的影响还是会影响到部门不氪金玩家的游戏体验,这种问题还是很难平衡的,除非游戏公司早期目的就是要打造品牌赔本赚吆喝,微盈利甚至不盈利。

或许未来,随着《热血街篮》的运营,玩家基数不停增长的情况下,厂商会逐步平衡氪金与角色属性之间的关系,将盈利点从玩家抽卡和提升属性上转移到时装销售上来,这一点还需要时间去证明。最后的总结:字节跳动未来的游戏生长另有很长的路要走总体而言,看得出来字节跳动在自己第一款独立研发的游戏上还是保持较为守旧的态度,无论从游戏的创意还是收费模式来说都是选择业界使用过无数次的尺度套路,整个游戏的质量只能算是中规中矩,其中另有许多地方需要仔细打磨和完善,要在现如今竞争极其猛烈的手游市场中杀出一条血路并非容易。可是我们也能看得出来,字节跳动已经有了一套比力完善的游戏生产线,从《热血街篮》的游戏画面和游戏完成度来讲都可以很显着的感受到,至少在技术层面上来说是已经具备了不错的生长潜力。但我们不要忘了,字节跳动手中还握着几张重要的王牌就是今日头条和抖音这两个重要的平台同时另有巨量引擎、头条搜索等几个辅助,已往的也是依靠着自家的QQ举行的大规模引流动员的游戏版块的飞速生长。

或许《热血街篮》只是一个试水之作,可是未来还是有可能成为一款重要的主力产物,现在游戏还在不停地举行更新和版本迭代,从最初的公测开始到现在游戏中已经举行了大量的平衡性调整玩家们的口碑也在逐渐发生改变,至少通过《热血街篮》的市场体现我相信在未来字节跳动将会继续在游戏领域继续发力,缔造出越发优秀的游戏,我也很期待旦夕光年的下一步重度游戏作品将会是什么?。


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